문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 오버워치/역할 고정 (문단 편집) ==== 해결책 ==== * '''밸런스 패치''' 현재 오버워치의 밸런스는 33조합 때문에 너프된 탱힐은 더욱 더 고통 받고, 버프된 딜러들은 더 날뛰는 현상이 벌어지고 있다. 탱커진은 33조합에 영향을 받지 않고 버프된 오리사와 갓 출시된 시그마 밖에 안 쓰인다. 다른 탱커들은 33조합의 너프로 안 쓰이거나[* 라인하르트, 자리야, D.Va], 그 너프들로 인해 간접 너프되어 안 쓰이거나[* 윈스턴, 레킹볼] 현 메타에 부적합해서 안쓰인다. 힐러진은 모이라+루시우를 제외한 모든 힐러는 거의 다 고인이고 그나마 메르시와 바티스트가 날뛰는 딜러들 상태로 잘 살아 남거나, 현재 대세인 영웅들과 잘 어울려서 그냥 쓰인다. 나머지는 아예 못 쓸 정도로 구리거나 딜러들에게 잘 죽는 힐러들[* 아나, 젠야타] 이다. 결국 이들이 다시 골고루 쓰이기 위해선 그동안 해왔던 극단적인 패치 대신 골고루 밸런스 패치를 해오는게 답이다. * '''신고 기능의 더 빠른 조치와 악성 유저에 대한 강력한 제재''' 게임을 망치는 주범은 게임 개발자의 미숙한 운영, 개판인 게임, 그리고 악성 유저이다. 특히 딜러 하려고 긴 시간을 기다린 유저들에게 빅엿을 날리며 탈주하는 유저나, 게임에서 고의적으로 트롤하거나 정치하는 악성 유저들은 222 고정 이전에도 큰 문제가 되어 왔다. 이런 악성 유저들은 반드시 제제되어야 할 필요가 있고, 블리자드는 이를 빨리 저지할 책임과 의무가 있다. 특히 아래에 서술된 탱힐을 매력적으로 만들어야(=탱힐이 재미를 느낄 만큼 게임에 미치는 영향이 커져야) 하는 측면에서 탱힐 트롤 유저도 제재하지 않을 경우 오히려 게임이 더욱 더 난잡해질 수 있다는 것도 고려하여야 할 것이다. 물론 탱힐을 매력적으로 만들게 된다면 많은 사람들이 탱힐에 모이게 되어 이러한 트롤러들의 비율이 어느 정도 희석될 수 있겠으나 탱딜힐 모두 대기 시간이 똑같아지는 경우가 아닌 이상 전체적인 트롤러의 숫자는 탱힐에 많이 포진되어 있을 가능성이 높다. 트롤러들은 정말로 딜러에 대한 애정이 강해 딜러 트롤링을 계속 좋아하는 소수를 제외하고 '''대다수는 빨리 매칭되고 더욱 더 팀원을 망가뜨리기 좋은 역할군, 특히 메인탱으로 갈 것이므로''' 딜러 에임핵만 잡는 것보다 탱힐에서도 트롤링을 계속 강행하는 유저들도 똑같이 제재해야 할 것이다. * '''딜러 유저들이 선호하는 아케이드 경쟁전 모드 추가''' 정 위의 것들이 안 된다면, 딜러의 기량이 중요한 아케이드 게임을 차라리 더욱 더 추가하자는 의견이 있다. 진짜 딜러 경쟁전 점수에 빡겜할 열의가 있는 사람들을 제외하고 나머지 딜러 유저들이 자신의 딜러 피지컬로 충분히 재미있게 승리할 수 있도록 유도하자는 것이다. 대표적으로 1vs1 진검승부, 4vs4 팀 데스매치가 가장 선호되는 모드이며, 특히 4대4 팀 데스매치는 상시 경쟁전으로 활성화하자는 의견도 적지 않다. 그리고 결국 기존 경쟁전 규칙의 '자유 경쟁전'이 아케이드에 도입되었고, 한국 한정으로 많은 인기를 끌면서 1시즌을 마쳤다. 이후 경쟁전 23시즌(7월)에 역할 고정 경쟁전과 자유 경쟁전이 투트랙으로 운영될 예정이다. * '''탱힐의 공격력/체력과 스킬을 매력적으로 만들기''' 오버워치 리그 지옥의 3탱3힐 시절에도 일반 매치에서는 5딜, 6딜이 즐비했으며 현재도 딜러 매칭 시간이 탱커와 힐러를 아득히 뛰어넘는 것을 보면 알겠지만, 탱힐의 가장 큰 문제는 재미가 없다는 것이다. 물론 탱커와 힐러를 플레이하면서도 나름의 재미를 느끼는 유저들은 분명히 존재하지만, 전체 유저층 중 그 비중이 극도로 낮다는 것이 문제다. 이건 힐러와 탱커가 좋다 나쁘다 범주의 이야기가 아닌, 인위적으로 탱커/딜러/힐러 직업을 나눠놓은 대부분의 게임이 겪는 구조상의 문제이다.[* mmorpg를 하나라도 플레이 해 봤으면 탱귀족, 진골 힐러 등의 용어를 한 번씩은 들어봤을 것이다. 어지간히 유저가 많아서 매칭이 바로 잡히거나 힐탱에게 실질적으로 엄청난 보상이 들어가는 경우가 아닌 한에야 힐탱 직업군과 딜러의 매칭시간이 몇 배 차이나는 것은 예삿일이다.] 열심히 방벽 들고 있어봐야 우리 팀 딜러가 허공에 총질이나 하고 있고, 제 목숨 바쳐서 힐 주고 살렸더니 자기 물러 들어오는 상대 팀 딜러는 아무도 안 봐주는 양상만 몇 번 겪어보면 골수 탱힐 유저라도 딜러 쪽으로 마음이 가는게 현실이다. 암만 대회 조합이니 이론적으로 탱힐의 의존도가 높은 게임이니 해봤자, 현실은 딜러 의존도가 극도로 높으며 딜러를 플레이 하는 유저들의 만족도가 높은 게임이기 때문이다. 적어도 탱힐의 체력/공격력/치유량 중 2가지 이상을 딜러 턱밑으로 쫓아올 수 있도록 하여야 함이 필요해 보인다. * '''조합의 유연성 부여''' 피파 온라인 시리즈에서 팀 내 선수들의 포지션을 설정하는 포메이션처럼(4-3-3 or 4-2-3-1 등) 딜탱힐 각자의 숫자를 최소 1명, 최대 3명 중에서 선택할 수 있게 하자는 의견이 있다. 6딜과 같은 막장 상황을 방지하고, 3딜로 화력을 퍼붓거나, 3탱으로 힘싸움에서 우위를 점하거나, 3힐로 안정감 있는 플레이를 꾀하는 등 조합의 유연성을 주자는 것이다. 1-1-1+FLEX라고 탱딜힐 1명에 나머지 유동픽으로 하잔 의견도 있었는데 그렇게 하면 FLEX 매칭시간을 해결할 방법이 없다. 그리고 [[132 조합]]의 테스트가 크게 실패하면서 이 방안이 도입될 가능성은 낮아졌다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기